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El Juego de Silicon Valley, o el Juego de la Silla, el Sofá y Las Zapatillas

Publicado por SusanaAP
jueves, 07 de junio de 2012 a las 16:24

Hasta hace bien poco, entender lo que pasaba en Silicon Valley era crítico sólo para los que vivíamos de las tecnologías de la información, entendidas éstas en sentido amplio. Hoy, sin embargo, resulta importantísimo para cualquiera. Especialmente si eres un empresario emprendedor y quieres participar en el juego de la tecnología. Te resultará de ayuda. Pero también si no lo eres. Porque lo que allí pasa está marcando la dirección de nuestras vidas de una manera tan rápida como fundamental.

Si, has leído bien, he dicho Silicon Valley. Porque allí empezó y allí se está desarrollando una revolución, con destellos tecnológicos y empresariales, que nos afecta a todos, a los hombres y mujeres del siglo XXI, de una manera drástica y profunda. Tanto, que nuestro estilo de vida y las instituciones que lo sustentan han cambiado y siguen cambiando a una velocidad que muchas veces no somos capaces de reconocer desde el desconcierto y la desorientación. O desde la crisis, que es otra palabra que esconde realidades de cambio, desconcierto y desorientación.

A esa revolución, a las dinámicas que genera, las llamo indistintamente el “Juego de Silicon Valley” o el “Juego de la silla, el sofá y las zapatillas”. Lo de ‘Silicon Valley’ no tiene mérito, lo sé. Aunque seguro que alguien se atreve a discutírmelo. Pero Silicon Valley es a las tecnologías de la información lo que Hollywood al cine. Y punto.

Pero ¿por qué hablar de sillas, sofás y zapatillas? Hay dos puntos de vista que me llevan a referirme a sillas, sofás y zapatillas. El primero se refiere a los tres objetos representativos de los tres modos principales que las personas adoptamos al relacionarnos con la tecnología. El segundo se refiere al hecho de que el “juego” tiene tres campos de batalla, con sus protagonistas principales, que se corresponden con esos tres objetos. Bueno, en realidad hay un cuarto campo de juego, pero éste os lo introduzco después.

Pero empecemos por el primero de los puntos de vista. Pensemos en un día cualquiera y en cómo interactuamos con la tecnología.

Empecemos por la silla. Porque seguro que muchos de nosotros nos sentamos delante de una silla e interactuamos con la tecnología en forma de ordenador. En las últimas décadas, de PCs. Cuando lo hacemos, acostumbramos a estar solos. Predispuestos a la concentración. Normalmente durante un rato largo. En un lugar cerrado. Quizás el trabajo, quizás casa, aunque principalmente en el trabajo. Utilizamos un teclado y un ratón. La pantalla es de tamaño mediana. Los periféricos a nuestro alrededor son la impresora o el escáner.

Sigamos con las zapatillas. Porque hoy por hoy, todos llevamos un móvil encima. Y nuestro móvil es la tecnología que utilizamos cuando nos ponemos las zapatillas y salimos a la calle. Y si éste es el caso, no precisamos estar solos. Aceptamos ruido a nuestro alrededor. No hay mucha concentración. Nuestra interacción con el móvil acostumbra a ser corta y rápida. Utilizamos un teclado abreviado. No hay ratón. Pero si manejamos directamente con las yemas de los dedos. La pantalla es pequeña. No hay periféricos, o si los hay, vienen de serie con el móvil. Como los cascos para escuchar música o la ya omnipresente cámara de fotos y vídeo.

Pasemos al sofá. Porque aún hoy, la mayoría de los ciudadanos pasan largas horas en los sofás interactuando con la televisión. Y la televisión es la tecnología más notoria del mundo del sofá. Nos recostamos y nos relajamos. No nos importa estar acompañados. De facto, es la tecnología que más abiertamente compartimos. Se admite distensión. Le dedicamos largos ratos. Utilizamos el mando a distancia, con su galimatías de números y símbolos, para manejarnos. Por cierto, confuso como pocas cosas. La pantalla es grande, cada vez más grande. Y los periféricos han crecido como setas en las últimas décadas. Que si vídeo, que si DVD, que si el decodificador, que si la Play, que si el TDT, que si el disco duro.

Si pasamos al segundo punto de vista, nos encontramos con que, tecnológicamente hablando, el mundo de la silla ha estado dominado, y sigue dominado, por Microsoft y su sistema operativo Windows. Apple ha estado siempre presente, con sus más y sus menos, pero siendo un jugador de segunda. El mundo de las zapatillas, por otro lado, fue en los inicios el reino indiscutible de Motorola, para después dejar paso a Nokia. El mundo del sofá, por último, disfrutó al principio del reinado pacífico de los fabricantes de televisiones, como Philips, Samsung y Sony, aunque fue éste último quien tomó una fuerte ventaja cuando llegó la Playstation.

Pero el “Juego de Silicon Valley” pasó a un nivel de competición excepcional cuando los tres mundos se cruzaron y se encontraron. O se conectaron, para ser más explícitos. Y se cruzaron, o se conectaron, con la llegada de Internet y la configuración de lo que desde los inicios se presenta como ‘la nube’. Y en la ‘nube’ empezó una nueva partida, un nuevo campo de batalla, que cambió las reglas de todo el juego y dio pie a nuevos jugadores, siendo Google el más representativo.

De manera que, hoy por hoy, el juego tiene cuatro frentes abiertos: la silla, la zapatilla, el sofá y la nube. Y desde que empezó, el juego ha evolucionado de manera que los jugadores entran y salen, cambian su posición relativa, realizan movimientos a veces pausados, a veces acelerados, algunos muy aplaudidos, otros totalmente ignorados.

¿Y cómo va el juego en 2012? Hagamos una descripción de los distintos frentes, identificando jugadores y movimientos.

Para empezar, nos encontramos con el mundo de la silla liderado por Microsoft y su maduro Windows, pero perseguido fieramente por Google (que disfruta de una posición de liderazgo en la nube y quiere entrar en la silla con Chrome) y por Apple (que ha conseguido una fuerte ventaja en el mundo de las zapatillas y está consiguiendo capitalizarla hacia la silla).

Luego tenemos un mundo de las zapatillas dominado por una Apple reinventada, tras una secuencia de movimientos que incluye iTunes, iPod, iPhone y iPad. Su jugada fue de tal maestría que desbancó cruelmente a Nokia y a Motorola. Aunque su reciente dominio está bajo la mirada atenta, inquisitiva, de dos grandes jugadores. Por un lado, Google a través de Android y su alianza en este frente con Samsung. Por otro lado, Microsoft, que siguen ofreciendo batalla con su renovado Windows Mobile, bautizado como Windows Phone 7, y que acaba de rescatar a una Nokia casi fuera del juego.

El mundo del sofá, siguiendo con el repaso, hace tiempo que dejó de pertenecer a Sony y su Playstation. Su dominio no resistió los envites de los muchos aspirantes. Por un lado, su posición se erosionó ante la omnipresente Microsoft, primero con la Xbox y luego con Kinect. Por otro lado, vio como una reinventada Nintendo, a través de la Wii, le derrotó en otro de los frentes. Fue tanta la competencia y tal su desorientación, que quiso salirse del juego y empezó a realizar movimientos, conjuntamente con otros jugadores de segunda, en la dirección contraria, huyendo del cruce de caminos. Lo intentó primero con BlueRay y luego, de nuevo, con las tecnologías 3D. Pero el juego no perdona y perdió su ocasión. Ahora, el último movimiento parece que llega de la mano de Samsung, desde la inercia de su alianza con Google y su SmartTV basado en Android. Pero los otros grandes jugadores también aspiran a una posición cómoda en este frente, y tanto Google como Apple como Microsoft siguen erre que erre cambiando posiciones e intentando nuevas jugadas.

Por último, el mundo de la nube también está viviendo momentos de gran ajetreo. Google, desde su consolidada posición de ventaja, mantiene el liderazgo con movimientos en todos los frentes, tanto defensivos como de ataque. Pero las posiciones relativas de los aspirantes son tan feroces como fuertes. Facebook le aventaja claramente en las redes sociales. Microsoft sigue, incansable, empujando desde Windows Live y desde Windows Azure. Apple ha sido capaz de abrirse espacio desde iTunes y sus servicios de nube. Amazon también hace tiempo que decidió ofrecer combate y aprovechar su posición de ventaja en la periferia del e-commerce.

Llegado este momento, es conveniente alejarse del ruido que nos llega y poner nuestra atención en dos aspectos fundamentales que voluntariamente he pasado por alto ¿Intuyes cuáles son?

Pues si de un juego se trata, fundamental es saber cuál es el objeto del juego. Hace años, se enunció en inglés con las palabras “any time, any place, any device”. Hacía referencia a que la información estuviese disponible en cualquier momento, en cualquier lugar, a través de cualquier dispositivo. Con el tiempo, podemos completar lo anterior y enunciarlo como “any time, any place, any device, any person, any happening”. Porque ahora, el objeto del juego es inclusivo con el individuo (más allá del dispositivo) e incluye todo suceso a su alrededor (más allá de la simple información).

Y claro, importante sería saber cuál es la recompensa. Y seguramente lo sabes. Como siempre, la recompensa más notoria es el dinero, mucho dinero. Apple, Microsoft y Google están, hoy por hoy, entre las empresas de mayor capitalización bursátil del mundo. Y por supuesto, poder e influencia. Porque el camino del éxito en el juego incluye que la sociedad se vertebre, de facto, en torno a sus productos y sus tecnologías. Y son estas empresas, desde sus planes de producto y sus propuestas tecnológicas, las que vertebran, a su vez, la sociedad.

Podríamos hablar y hablar y hablar, sin pausa, del “Juego de Silicon Valley” o del “Juego de la silla, el sofá y las zapatillas”, pero vamos a dejarlo aquí. Si quieres saber más, te invito a profundizar a través de mi blog.

Carlos Goga

Entrenador de Empresarios y Emprendedores

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Descarga la ponencia de Carlos Goga en la Jornada "El Arte de Ver en el S.XXI".

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